* 발표개요

1. 김희진(경북대): “셰익스피어 극의 등장인물 관계망 시각화”

등장인물 관계망 시각화는 Franco Moretti의 Distant Reading에서 처음 시도되었는데, 이는 희곡의 서사구조를 사건의 연속성에서 파악하는 것이 아니라, 희곡을 구성하는 주요 요소인 등장인물 사이의 관계를 통해 드러내다는 점에서 의미 있는 것이었다. 하지만 Moretti의 관계망은 등장인물 간의 거리를 임의적으로 그려냈기 때문에, 두 등장인물간 거리의 멀고 가까움이나 등장인물의 군집 형태에 대해 어떠한 의미를 부여하기 힘든 측면이 있다. 본 연구는 등장인물 관계망 시각화에서 등장인물 간의 거리를 두 인물간 대화의 양에 따라 측정함으로써, 대화의 양이 많은 두 인물이 다른 인물들 간의 거리보다 더 근접하게 시각화 한다. 이러한 기준으로 그려진 관계망에서 군집을 이루는 등장인물은 서사의 극적 구조를 파악하는데 기여한다. 예를 들어 햄릿의 등장인물은 두개의 집단으로 나뉘어지는 것을 볼 수 있는데, 이는 중세적 서사의 구조가 근대 극의 형태에 남아있는 것으로 해석할 수 있다. 이와 관련해 David Bevington은 선과 악이라는 두 집단으로 나뉘어 전쟁을 벌이는 것을 심리 묘사에 활용한 중세의 Psychomachia 전통이 어떻게 1590년 초반까지 활동한 Marlowe의 극에 남아있는지를 밝혔다. 본 연구는 셰익스피어의 모든 극에서 등장인물의 군집 형태를 시각화 함으로써 이러한 중세극의 형태가 Marlowe를 통해 Shakespeare에 까지 이어지고 있는지를 드러낸다.

2. 전보미(연세대): “조이스의 더블린과 박태원의 경성: 디지털 감정분석을 통한 근대 식민지 도시공간 재현 연구”

본 논문은 디지털 인문학적 방법론의 하나인 감정분석(Sentiment Analysis)을 통해 제임스 조이스의 1922년작 『율리시스』와 박태원의 1934년작 『소설가 구보씨의 일일』 속 감정의 흐름을 시각화하고, 그 결과를 바탕으로 더블린과 경성이라는 두 근대 식민도시에서 아일랜드와 조선이 각각 형상화되는 방식을 분석하고자 한다. 우선 2015년 Mattew Jockers가 개발한 수제(Syuzhet) R패키지를 사용하여 두 소설에서 서사가 진행됨에 따라 변화하는 감정곡선을 추출하였다. 이후 그래프의 변곡점을 중심으로 텍스트에 대한 양적분석과 질적분석을 포괄적으로 시행함으로써 각각 발현된 감정구조가 두 모더니즘 서사에서 핵심적 위치를 차지하는 근대 도시공간에 어떤 역사/문화적인 의미를 부여하는지 비교·분석한다. 두 작품에서 더블린과 경성이라는 공간은 단순히 소설의 무대로서 뿐만이 아니라 식민지 시대를 살아가는 구성원들의 감정변화에 영향을 미치고 서사의 구조를 좌우하는 중요한 물질적 요소로 작용한다. 무엇보다도 이들 도시가 새로운 문물로 군중을 매혹하면서도 제국주의와 자본주의 아래 그들을 이중으로 소외시키는 공간임을 고려할 때, 등장인물들의 개인적 또는 집단적 정서의 흐름을 파악하는 것은 곧 민족적 그리고 근대화의 공간으로서의 식민도시에 대한 두 텍스트의 인식을 파악하는 것과 긴밀한 관련이 있다. 본 연구는 이러한 비교문학적 접근을 통해 영제국의 주변부에 위치하는 식민도시 더블린과 그에 상응하는 일제강점기 시대의 경성의 연속성과 차이점에 대한 폭넓은 이해를 도모하고자 한다.

3. 조연이(서울과기대): “디지털 라이브니스, 혹은 연극기술학: 브이-센스(V-Sense) 그룹의 버츄얼 플레이(Virtual Play) 프로젝트”

연극과 공연예술은 미디어로 포화된 세상에서 라이브니스를 지켜내는 최후의 보루로서 디지털 데이터화를 통한 탈육화적 큐레이션이 기반이 되는 디지털인문학의 대척점에 서있는 인문학의 분야이며 예술형식이라고 할 수 있다. 그러나, 동시에 이들은 디지털이라는 기술적 진보가 가져온 변화의 와중에 컴퓨터 기술과 가장 친연성을 보여주는 인문학 및 예술의 분야이기도 하다. 뉴미디어를 위시한 퍼포먼스는 라이브니스를 재정의함으로써 오히려 라이브 공연에 한층 더 가까운 환경을 조성하는 데 기여하였으며 컴퓨터와 사용자의 상호작용은 종종 공연자와 수용자가 만들어내는 퍼포먼스의 그것에 비추어 이해되곤 하였다. 무엇보다 양자는 여하 한의 가상 현실을 상정한다. 가상 현실이 컴퓨터와 관련하여 사용되기 이미 반세기 전에 아르또(Antonin Artaud)는 연극 속 인물들과 대상들의 허구적 성격을 묘사하기 위해 “가상 현실”이라는 말을 사용하였다. 컴퓨터 사용자의 환경은 가상이라는 공연에 참여하는 배우와도 같으며 메타버스는 이를 ‘낯설게 만드는’(defamiliarizing) 공식적인 브랜딩이다. 본 발표는 라이브니스, 현존에 대한 퍼포먼스 연구의 기본 계보들을 가로질러 디지털 라이브니스의 개념이 몸, 라이브니스, 지각의 문제를 어떻게 새롭게 정의하는지 점검하며, 아날로그와 디지털의 불안정한 이분법을 소환하는 뉴미디어 드라마터지의 예로서 사무엘 베켓의 후기극 『연극』 (Play)을 볼류메트릭 기술로 재현한 영국 브이-센스(V-Sense) 그룹의 버츄얼 플레이 프로젝트를 분석한다. 본 발표는 특히 가상현실 재현이 단지 공간감을 형성하고 ‘효과’를 유발하는데 그치는 것이 아니라 몰입형 환경에서 인터액티브 내러티브의 잠재력을 이끌어냄으로써 인지의 영역을 재구성하는 효과를 가짐에 주목한다.

4. 김성우(서울대): “AI for UDL: 생성형 인공지능과 리터러시 교육의 상상력”

본 발표는 교육에서의 인공지능의 역할을 설정함에 있어 ‘AI for UDL’ 즉, ‘보편적 학습설계를 위한 인공지능(Artificial Intelligence for Universal Design for Learning)’을 핵심 원리로 제시한다. 아울러 생성형 인공지능을 기존의 교육적 목표를 달성하기 위한 수단으로 이해하기 보다는, 전혀 다른 교육을 상상하는 디딤돌이자 계기로 삼아야 한다고 주장한다. 이를 위해 (1) 생산성, 효율성, 경제적 효용 등을 중심에 놓고 전개되는 인공지능 관련 논의를 가속화를 중심으로 하는 정상성 레짐의 강화라는 관점에서 비판하고, (2) 인공지능이 보편적 학습설계의 가이드라인을 지원하고 강화할 수 있는 방안을 리터러시 교육을 중심으로 살피며, (3) ‘AI for UDL’의 역할과 한계를 구획하고 실질적 변화를 도모함에 있어 요구되는 동반 원리로 ‘학습을 위한 상호 몸짓기(mutual embodiment for learning)'와 ‘비판적 메타-리터러시(critical meta-literacy)’를 논의한다. 이러한 작업을 통해 생성형 인공지능의 부상에 따른 교육적 실천의 변화를 꾀하는 데 있어 개념적 준거를 마련하고, 비판적, 창의적, 포용적 리터러시 교육의 가능성을 확장하는 데 기여하고자 한다.