서경숙 / 충남대학교 / 문학과 코딩의 융합 교육: 가상현실과 인터렉티브 스토리텔링 도구의 활용을 중심으로 / 2천만 / 12개월 / 2025 (B유형) 인문사회학술연구교수 박사
연구목표:
본 연구의 목적은 가상현실(VR) 및 인터랙티브 스토리텔링 도구를 활용하여 문학 교육의 새로운 가능성을 모색하고, 동시에 인문학 전공자들이 코딩 및 디지털 기술에 보다 쉽게 접근할 수 있는 교육적 게이트웨이를 제공하고자 함이다. 또한 디지털 도구를 활용한 문학 교육의 효율성(학생들의 학습 몰입도 및 동기 부여, 흥미 증진)을 실증적으로 검토할 것이다. 구체적으로는 첫째, 코스페이시스와 트와인을 활용한 방탈출 게임(Escape Room Game) 제작을 통해 학생들이 문학 작품을 보다 능동적이고 창의적으로 탐구할 수 있는 학습 방법에 대해 알아볼 것이다. 이를 통해 학생들은 단순히 텍스트를 해석하는 수준을 넘어, 문학적 서사를 가상현실 환경에서 재구성하고, 상호작용을 통해 작품의 상징적 의미와 서사적 구조를 깊이 있게 이해할 수 있을 것이다.
둘째, 인문학 전공자들이 코딩 및 디지털 기술에 대한 두려움을 극복하고, 이에 보다 쉽게 접근할 수 있는 출발점을 제공하고자 한다. 컴퓨터 프로그래밍이 이공계 학생들의 전유물이라는 선입견을 없애고, 인문학과 학생들도 코스페이시스의 블록 기반 코딩과 트와인의 인터랙티브 기능을 활용하여 자연스럽게 디지털 콘텐츠를 설계하고 구현할 수 있도록 유도하고자 한다. 이를 통해 학생들이 디지털 리터러시를 강화하고, 코딩에 대한 두려움을 해소하며, 나아가 디지털 시대에 요구되는 실질적인 기술 역량을 갖출 수 있도록 돕고자 한다.
셋째, 본 연구는 디지털 도구를 활용한 문학 교육이 학생들의 학습 몰입도, 동기 부여, 비판적 사고 및 창의력에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고 기존의 전통적 교수법과의 차이를 비교하고자 한다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 디지털 시대에 적합한 인문학의 학문적 가치와 실용성을 재정립할 수 있는 구체적인 방안을 마련하고자 한다.
기대효과:
본 연구를 통해 얻을 수 있는 기대효과와 활용방안은 네 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 본 연구는 문학 교육과 디지털 기술을 결합한 새로운 교수법을 제안함으로써, 전통적인 문학 교육의 틀을 넘어선 창의적이고 몰입감 있는 학습 환경을 조성할 것이다. 학생들은 문학 작품을 단순히 분석하는 것을 넘어, 직접 참여하고 경험하며 학습할 수 있다. VR 및 인터랙티브 스토리텔링을 활용하여 학생들이 문학 작품과 상호작용할 수 있는 기회를 제공함으로써, 학생들의 학습 동기와 몰입도를 극대화할 수 있다. 이러한 방식은 특히 디지털 세대의 학습 스타일에 부합하며 문학 작품을 보다 현실적이고 생생하게 체험하게 한다.
둘째, 디지털 리터러시(Digital Literacy)를 향상시킬 수 있다. 학생들은 코스페이시스와 트와인 같은 디지털 도구를 활용하여 서사를 창작하고 분석하는 과정을 통해 코딩 및 디지털 환경에 대한 이해를 높일 수 있다. 이는 디지털 시대에 필수적인 역량을 강화하는 데 기여할 것이다.
셋째, 융합형 KMOOC 강좌를 개발할 수 있다. 본 연구의 결과를 바탕으로 디지털 기술과 문학을 융합한 KMOOC 강좌를 개발하여 국내외 교육 기관 및 일반 대중에게 개방할 수 있다. 이를 통해 교육의 접근성을 높이고, 다양한 학습자들에게 새로운 인문학 학습 경험을 제공할 것이다.
넷째, 연구 결과를 국내외 학술지 및 학회 세미나에서 발표하여 학문적 교류를 강화할 것이다. 또한, 연구 결과를 정리한 백서 및 교육 가이드라인을 출판하여 다양한 교육 기관 및 연구자들에게 실질적인 자료를 제공할 수 있다.
연구요약:
이 연구는 상호작용성과 비선형적 서사를 결합한 인터랙티브 스토리텔링 도구인 트와인과, 블록 기반 코딩을 활용하여 3D 가상현실을 구현하는 코스페이시스를 방탈출 게임(Escape Room Game)에 적용한 문학 교육 방법을 제시한다. 이 접근법은 작품의 주제, 인물의 동기, 서사 구조에 대한 이해와 사고력, 그리고 코딩 능력을 동시에 향상시킬 수 있을 것이다. 연구는 이론적 고찰과 실제 교육 방법을 바탕으로 수업의 효율성을 검증하는 과정으로 이루어진다.
1) 게임기반 학습
게임 기반 학습(Game-based learning)은 구성주의의 원리를 구현하는 효과적인 방법이다. 특히 방탈출 게임과 같은 인터랙티브 학습 활동은 학습자가 문제를 해결하는 과정에서 능동적으로 참여하고 의미를 구성하도록 유도한다. 게임이론은 전략적 의사결정을 연구하는 수학적 접근 방식으로, 참가자들이 서로 영향을 미치는 상황에서 최적의 선택을 찾는 것을 목표로 한다. 게임이론의 주요 개념으로는 플레이어(Player), 전략(Strategy), 보상(Payoff), 그리고 균형(Nash Equilibrium)이 있다. 이러한 게임이론을 문학 교육에 적용될 때, 학생들이 이야기의 서사적 흐름을 능동적으로 결정하고 다양한 전략을 시도할 수 있는 학습 환경을 제공한다. 특히 방탈출 게임은 학습자가 이야기 속 문제를 해결하며 문학 작품의 맥락을 더 깊이 이해할 수 있도록 돕는 최적의 방식으로 평가된다. 이점에 대해 제임스 지는 게임을 통한 학습이 전통적인 강의식 교육보다 학습자의 몰입도를 높이고 능동적인 참여를 촉진한다고 주장했으며(2007), 어니스트 아담스(Ernest Adams)는 『게임 디자인의 기본』(Fundamentals of Game Design, 2013)에서 게임 속 내러티브 체험이 문학적 이해와 비판적 사고력을 향상시킨다고 강조하였다. 이안 보고스트 (Ian Bogost) 역시 『비디오 게임으로 일 할 수 있는 방법』(How to Do Things with Videogames, 2011)에서 게임 설계를 통한 학습이 이야기 구조를 탐색하고, 시스템적 사고를 활용하여 문학 텍스트를 분석하는 데 유용하다고 설명하였다. 이렇듯 게임화 된 문학 교육은 학생들이 문학 작품 속 인물의 동기와 사건의 흐름을 게임 규칙과 스토리라인으로 재구성하도록 돕는다. 방탈출 게임은 플레이어가 주어진 시간 내에 여러 퍼즐과 문제를 해결하여 탈출해야 하는 게임 형식으로, 논리적 사고와 문제 해결 능력을 요구한다. 문학 작품을 방탈출 게임 형식으로 각색하는 과정에서, 학생들은 문학적 서사를 퍼즐로 변환하고 문학 작품의 상징적 의미와 주제를 더욱 깊이 있게 이해하게 되며 다양한 코딩을 통해 가상현실 속에서 상호작용적 사건을 설계하고, 캐릭터의 행동을 제어하며, 퍼즐을 해결하는 방법을 배울 수 있다.
2) 문학작품의 각색과 코딩 기술의 결합 방법
연구는 프로그래밍과 코딩 등 디지털 기술에 익숙하지 않은 인문학 전공학생들을 위해 코스페이시스와 트와인을 활용해 문학 작품을 방탈출 게임으로 제작하는 과정에 대해 구체적으로 탐구하고자 한다. 전자는 학습자가 3D 가상 환경에서 창의적으로 콘텐츠를 제작하고, 이를 통해 상호작용을 설계할 수 있는 도구로 문학 작품을 체험형 콘텐츠로 확장하는 데 유용하며 후자는 하이퍼링크를 활용해 텍스트 기반의 다중 선택형 시나리오를 구축하는 인터렉티브 스토리 구축에 적합한 도구이다. 본 연구에서는 연구자가 시험 수업에서 실시했던 셰익스피어의 『햄릿』과 조지 오웰의 『1984』를 선정해 방탈출 게임으로 만드는 과정을 정리하였다.
3) 학습 성과분석
연구는 기존 문학 교육 연구에서 부족했던 실증적 데이터와 학습 성과 분석을 보완하여 향후 문학 교육의 새로운 교수법으로 게임 기반 학습과 코딩 활용 모델을 확립하는 데 기여하고자 한다. 문학 교육에서 코딩과 게임화 된 학습이 학습 효과를 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 알아보기 위해서 양적 연구와 질적 연구를 병행하고자 한다. 이를 통해 학습자의 성취도, 참여도, 흥미도 등을 측정하고, 실제 교육적 효과를 정량적·정성적으로 분석한다.
키워드:
게임기반 문학 학습, 코딩, 코스페이시스. 트와인, 방탈출 게임, 디지털 리터러시
game-based literature learning, coding, Cospaces, Twine, escape room game, digital literacy