정운조 / 고전 전쟁 서사 데이터 분석 및 글로컬 콘텐츠 개발:『난중일기』와『일리아스』를 중심으로 / 2025년도 (A유형) 인문사회학술연구교수 예비선정

정운조 / 조선대학교 / 고전 전쟁 서사 데이터 분석 및 글로컬 콘텐츠 개발:『난중일기』와『일리아스』를 중심으로 / 2억 / 60개월 / 2025년도 (A유형) 인문사회학술연구교수 예비선정

연구목표:

본 연구는 빅블러(Big Blur) 대응 시대에 요구되는 학습자의 질문력, 창의융합적 사고력, 문제해결력, 그리고 멀티리터러시 역량 강화를 위한 교육 콘텐츠 개발의 필요에서 출발하였다. 본 연구자는 챗GPT를 활용한 교과목 운영 경험을 통해, 학생들에게 가장 많이 요구되는 역량이 질문력과 사고 판단력임을 확인하였으며, 더 나아가 협업력과 적응·표현력 또한 중요한 요소로 작용함을 발견하였다. AI가 확산되는 빅블러 대응 시대에는 인공지능과 인문학, 과학과 예술이 융합된 새로운 학문 체계가 필요하다.
이에 본 연구는 교육 요소 등 다양한 정보 제공이 가능한 콘텐츠를 발굴하기 위해 글로컬 콘텐츠 개발 연구를 수행하고자 한다. 그 대상을 고전 전쟁 서사 데이터 분석으로 정한 데는, 기존의 과학기술 중심 연구에서 벗어나 AI와 인문학을 융합한 연구가 필요하다는 점에 착안하였다. AI와 현시대의 가치관 변화가 전쟁 서사를 다시 정의하여 현대적 재해석을 이끈다고 본다.
고전 전쟁 서사는 역사적 경험과 문학적 가치, 문화적 특성을 반영하는 중요한 자료이다. 특히 본 연구자는 『난중일기』와 『일리아스』는 각각 한국과 서양을 대표하는 전쟁 서사로 보았다. 전략, 영웅 서사, 감정 변화, 인물 관계망 등 다양한 요소가 복합적으로 얽혀 있음에도 기존 연구는 정성적 해석에 집중되어 있음을 파악하였다. 한국학술지인용색인(KCI)에 따르면, 『난중일기』와 『일리아스』의 텍스트를 AI 기반 정량분석한 연구는 아직 극히 제한적인 것으로 조사된다.
디지털 기술의 발전과 글로벌화가 가속화되면서 문화적 다양성과 융합이 중요한 가치로 자리 잡고 있지만, 동시에 혐오와 극단적 사고, 문화적 오해 등의 부작용도 증가하고 있다. 따라서 고전 전쟁 서사는 단순한 역사 기록이 아니라, 이상적 사회(유토피아), 전쟁과 혼란(디스토피아), 데이터 중심 해석(데이터토피아)의 시각에서 분석될 수 있는 텍스트적 가치를 지닌다고 본다.
이에 본 연구는 『난중일기』와 『일리아스』를 동서양 전쟁 서사의 대표적 사례로 설정하고, 데이터 정제와 정량분석을 통해 전쟁 서사가 만들어내는 사회적 의미를 도출하며, 이를 현대적 시각에서 재해석하여 교육 및 문화 콘텐츠로 발전시키는 것을 목표로 한다.

연차별 세부 목표는 다음과 같다.
□ 원시데이터 수집 및 정제
▪ 『난중일기』(한글·한문본) 및 『일리아스』(한글·영문본) 원시데이터를 OCR 및 데이터 전처리 기법을 활용해 디지털화.
▪메타데이터 구축 및 RDF 기반 온톨로지 적용으로 데이터의 신뢰성과 활용성 강화.

□ AI 기반 전쟁 서사 연구
▪전쟁 서사의 핵심 개념을 패턴 분석과 구조적 비교를 통해 도출하고, 이를 정량적으로 시각화하여 데이터 기반 해석 제공.
▪텍스트 마이닝 기법(의미․감성․네트워크․의미망․주제모델링 분석)을 활용하여 키워드 추출, 단어 간 의미관계, 감정 흐름, 인물 및 인물 관계망, 전략적 요소 등을 분석.

□ 글로컬 교육 및 문화 콘텐츠 개발
▪STEAM 교육 모듈 확장형 “인에이_팀스(人A_TEAMS)” 개발 → 인문학(Humantics)․AI 기반, 과학기술․공학․예술․수학․사회과학(TEAMS), 다학제적 응용 융합형 교육 모듈 적용.
▪VR·AR 기반 역사 체험 콘텐츠, AI 챗봇, 숏폼 영상, 카드뉴스, 인터랙티브 콘텐츠 개발.

□ 전쟁 서사의 현대적 재해석 및 확산
▪동서양 전쟁 서사의 비교 연구를 통해 사회적·문화적 의미 도출 및 현대적 재해석.
▪K-콘텐츠 및 글로벌 협력 프로젝트와 연계하여 연구 성과 확산.
▪디지털 인문학 연구의 새로운 방향성 제시.

□ 연구 성과 확산 및 산업적 활용
▪연구 결과 데이터를 오픈소스화(GitHub, Kaggle)하여 학계 및 산업계 활용 촉진.
▪AI 기반 전쟁 서사 시뮬레이션 게임, 감성 분석을 적용한 애니메이션·영화 제작을 통한 산업적 활용 모색.

AI 기술이 인문학 연구에 복합되면서, 기존의 정성적·해석적 접근에서 벗어나 데이터 기반의 정량적 분석이 가능한 새로운 연구 패러다임이 등장하고 있다. 본 연구에서는 전쟁 서사 분석을 중심으로, AI를 활용한 텍스트 분석 및 글로컬 콘텐츠 개발을 통해 인문학과 AI 기술이 융합된 연구 모델을 구축하고자 한다.

기대효과:

이 연구는 고전 전쟁 서사(『난중일기』와 『일리아스』)를 AI 기반으로 분석하여 글로컬 교육 및 문화 콘텐츠 개발을 목표로 한다. 이를 통해 학문적, 교육적, 산업적, 글로벌 확산 측면에서 다음과 같은 효과를 기대할 수 있으며, 후속 연구를 통해 지속적인 발전을 도모한다.

  1. 기대효과
    □ 학문적 기대효과
    ▪AI 기반 텍스트 마이닝(의미․감성․네트워크·의미망·주제 모델링 분석)을 활용하여 정량적 전쟁 서사 연구 모델을 제시.
    ▪동서양 전쟁 서사 비교 연구를 통해 전쟁전략, 감정변화, 인물 관계망을 패턴화하여 정략적 연구 가능성을 확대
    ▪RDF 기반 온톨로지 구축 및 데이터 셋 공개를 통해 디지털 인문학 연구 인프라를 확충.
    ▪연구 성과를 학술지 논문 및 단행본으로 출간하여 디지털 인문학 및 AI 기반 연구 확산에 기여. □ 교육적 기대효과
    ▪STEAM 교육과 PBL(문제중심학습)을 복합 확장한 새로운 교육 모듈 개발: “인에이_팀스(人A_TEAMS)” 교육모델
    →융합형=인문학(Humantics)․AI+과학기술․공학․예술․수학․사회과학(TEAMS), 다학제적 학습자 주도 체험형 교육 모듈.
    ▪학생 주도 체험형 데이터 분석 수업을 통해 질문력, 창의융합적 사고력, 문제해결력, 멀티리터러시 역량 등 강화 및 디지털 시민의식 함양.
    ▪VR·AR 기반 문화 체험 콘텐츠, AI 챗봇 활용 학습으로 교육 콘텐츠의 몰입감 및 실용성 증가.
    ▪한국어·영어·한문 학습 자료 개발을 통해 다국어 교육 콘텐츠 활용 확대. □ 산업적 기대효과
    ▪AI 기반 다양한 정보제공 콘텐츠 개발 → VR/숏폼/카드뉴스/게임 등 문화 콘텐츠 산업에 적용.
    ▪K-콘텐츠 및 글로벌 콘텐츠 산업과 연계하여 전쟁 서사 기반 숏폼/카드뉴스/웹툰/애니메이션/영화 등 제작 가능.
    ▪디지털 인문학 기반 AI 챗봇 개발을 통한 역사·교육·관광 산업 활용. □ 글로벌 확산 효과
    ▪AI 기반 전쟁 서사 데이터 셋을 다국어로 번역 및 공개하여 국제 협력 연구 촉진 검토.
    ▪UNESCO, K-콘텐츠 진흥원, 문화재청 등과 협력하여 한국 전쟁 서사의 글로벌 확산 전략 추진 검토.
    ▪다국어 지원 AI 챗봇 및 VR 콘텐츠 개발을 통해 글로벌 교육 및 관광 산업과 연계 방안 검토.
  2. 활용방안
    □ 학문적 활용
    ▪연구 확보한 데이터를 GitHub, Kaggle 등 오픈 소스 플랫폼에서 공개하여 AI 연구자 및 인문학자 간 협업 촉진.
    ▪디지털 인문학, 전쟁 서사 연구, AI 기반 인문학의 융합 모델 구축. □ 교육적 활용
    ▪인에이_팀스(人A_TEAMS) 교육 모듈에 연계한 전쟁 서사 체험 학습 콘텐츠 개발 → 디지털 시민역량 강화.
    ▪VR/AR 기반 전쟁 체험 콘텐츠 발굴을 통해 몰입형 교육 프로그램 제공. □ 산업적 활용
    ▪AI 분석을 활용한 전쟁 시뮬레이션 게임 개발 및 역사 기반 인터랙티브 콘텐츠 제작.
    ▪K-콘텐츠와 글로벌 콘텐츠 비교를 통해 AI 기반 문화 콘텐츠 기획. □ 국제 협력 및 확산
    ▪국제 학회 발표 및 연구 네트워크 구축을 통해 연구 성과 글로벌 확산.
    ▪AI 기반 전쟁 서사 연구를 해외 연구기관 및 대학과 공동 연구 프로젝트로 발전.
  3. 후속 연구 및 확산 전략
    □ 디지털 인문학 연구 확장
    ▪AI 기반 데이터 분석 기법을 고전 전쟁 서사 데이터 플랫폼 구축으로 확장.
    ▪유교·불교·도교 문헌 분석을 통해 동아시아 사상과 서사 연구의 디지털화를 추진. □ AI 챗봇 및 자동 번역 연구
    ▪다국어 지원 AI 챗봇 개발을 통해 글로벌 문화 교육 프로그램으로 확산.
    ▪AI 번역 모델을 활용하여 한문·영어·한국어 간 자동 번역 기술 개선. □ 인터랙티브 역사 교육 콘텐츠 확대
    ▪VR·AR 기술을 활용한 역사 교육 플랫폼 구축.
    ▪AI 기반 역사 게임, 애니메이션, 인터랙티브 다큐멘터리 제작. □ 산업 연계 및 K-콘텐츠 글로벌화
    ▪K-콘텐츠(거북선)와 글로벌 콘텐츠(트로이목마) 비교 연구를 통해 산업적 연계.
    ▪AI 분석을 기반으로 한 글로벌 영화·애니메이션 등 기획 제작. □ 데이터 기반 전쟁 서사 연구의 확장
    ▪고대 및 근현대 전쟁 서사 연구로 확장 → 『삼국지연의』와 『전쟁과 평화』등.
    ▪AI 기반 전쟁 전략 데이터 분석 연구 진행. □ 기후위기 대응 및 환경 연구
    ▪『난중일기』 속 날씨 기록과 전쟁 전략 간의 관계 분석.
    ▪『삼국지연의』삼국지연의로 확산하여 AI 기반 기후 변화 데이터와 전쟁 서사 비교.
    ▪전쟁이 환경에 미친 영향(해양 오염) 등 분석.
    ▪기후위기 대응 전략과 역사적 전쟁 환경 대응 전략 비교 연구. 본 연구는 AI와 디지털 기술을 활용하여 전쟁 서사를 분석하고, 이를 교육 및 문화 콘텐츠로 확장하는 새로운 패러다임을 제시한다. 이를 통해 학문적·교육적·산업적·국제적 확산이 가능하며, 후속 연구를 통해 AI 기반 디지털 인문학 연구를 더욱 발전시킬 것이다.

연구요약:

이 연구는 『난중일기』와 『일리아스』를 AI 기반으로 분석하여 전쟁 서사의 정량적 연구를 수행하고, 이를 글로컬 교육 및 문화 콘텐츠로 개발하는 것을 목표로 한다. 연구는 5년간 진행되며, 데이터 구축(1~2년차) → AI 분석 및 콘텐츠 발굴․개발(3~4년차) & 성과 확산(5년차)의 단계로 진행된다.

  1. 연구 내용 및 방법 가. 1~2년차 토대 연구: 데이터 구축 및 정제 □ 연구 목표
    ▪『난중일기』와 『일리아스』 데이터 셋 구축
    ▪RDF 기반 온톨로지 및 메타데이터 구축 □ 연구 방법
    ▪한글·한문·영문 원시데이터 수집 및 정제
    → 『난중일기』: 한글본(노승석, 윤헌식 교감 비교) / 한문본(국립고궁박물 관필사본, 한국고전번역원 DB 등)
    → 『일리아스』: 한글본(이준석 의역, 천병희 직역 비교) / 영문본 (Richmond Lattimore의 The Iliad of Home, Perseus Digital Library나 Gutenberg DB 등)
    ▪OCR(광학 문자 인식) 및 텍스트 정제 → 한문 데이터 추가 후 오류 수정 → 한글·한문 비교 검증 → 영문 데이 터 추가 및 비교 검토
    ▪메타데이터 구축 및 RDF 온톨로지 설계
    ▪텍스트 내 주요 키워드 태깅(전쟁전략, 주요인물, 감정변화, 군사전략)
    ▪CSV, JSON 포맷으로 구조화하여 데이터베이스 저장​. 나. 3~5년차 응용․확산 연구: AI 기반 텍스트 분석 및 콘텐츠 발굴․개발 1) 3~4년차 응용 연구: AI 기반 텍스트 분석 및 콘텐츠 발굴 □ 연구 목표
    ▪AI 기반 전쟁 서사 분석
    ▪글로컬 콘텐츠 발굴 및 STEAM 교육 모듈의 확장형 개발 □ 연구 방법
    ▪AI 기반 텍스트 마이닝 및 감성 분석
    → KoBERT 활용: 감성 분석, 감정 패턴 탐색
    → BERT 활용: 의미망 분석, 전략적 서사 패턴 분석
    → GPT 활용: 스토리텔링 생성, 다국어 자동 번역
    ▪전쟁 서사의 전략적 패턴 분석 및 서사 흐름 시각화
    ▪한·서 전쟁 서사 비교 연구
    → 『난중일기』vs. 『일리아스』 감정 변화 비교
    → 전쟁 전략(거북선·판옥선 vs. 트로이목마) 비교 분석
    → 서사 전개 패턴 분석(갈등-해결 구조, 영웅 서사 비교 등)
    ▪글로컬 콘텐츠 발굴 및 교육 콘텐츠 개발
    → “인에이_팀스(人A_TEAMS)” 교육 모듈(거북선과 트로이목마)
    → VR·AR 기반 역사 체험 콘텐츠 개발
    → AI 챗봇 기반 전쟁 서사 학습 시스템 구축​. 2) 5년차 확산 연구: 연구 성과 확산 및 실용화 □ 연구 목표
    ▪AI 분석 기반 글로컬 콘텐츠 확산
    ▪성과 정리 및 연구 출판 □ 연구 방법
    ▪연구 성과 논문화 및 학술지 게재→ 국내(KCI) 및 국제(SSCI, SCOPUS) 학술지 논문 게재
    ▪연구 성과의 오픈소스화→ GitHub, Kaggle에 연구 데이터 공개
    ▪고전 전쟁 서사 데이터 플랫폼 구축 토대 마련
    → 콘텐츠 및 글로벌 콘텐츠 산업 연계
    → 전쟁 서사 기반 숏폼 영상, 웹툰, 웹소설 제작
    → AI 기반 전쟁 시뮬레이션 게임 및 인터랙티브 미디어 콘텐츠 개발​.
  2. 연구의 차별성
    □ AI 기반 데이터 분석을 활용한 정량적 연구
    □ 기존의 정성적 분석에서 벗어나 정량적 데이터 기반 서사 연구 수행
    □ “인에이_팀스(人A_TEAMS)” 교육 및 AI 챗봇 활용 교육 콘텐츠 개발
    □ 고전 전쟁 서사의 글로컬 콘텐츠화 및 산업적 활용 가능성 제시 본 연구는 AI와 디지털 기술을 활용하여 전쟁 서사를 분석하고, 이를 교육 및 문화 콘텐츠로 확장하는 새로운 연구 모델을 제시한다. 이는 학문적·교육적·산업적·국제적 확산을 이끌며 AI 기반 디지털 인문학 연구의 새로운 방향을 제시할 것이다.

키워드:

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