김은선 / 단국대 / 영친의례(榮親儀禮)의 절차와 복식 고증을 통한 디지털 구현에 관한 연구 –3D 가상착의와 4D 구현을 기반으로- / 40,000 / 24개월 / 2025 박사과정생연구장려금지원사업
연구목표:
본 연구는 조선시대 영친의례(榮親儀禮)의 의식절차와 복식을 고증하고, 이를 3D 가상착의 및 4D 디지털 기술을 활용해 구현하는 것을 목표로 한다. 영친의례는 과거급제자가 고향으로 돌아가 부모[親]를 영화롭게[榮] 하는 의례로, 과거 급제 행사 중 하나이다. 영친의는 『국조오례의(國朝五禮儀)』와 『경국대전(經國大典)』에 제도화되어 있으며, 이는 국가가 부모의 은혜를 기리고 그 공을 공식적으로 표하는 중요한 의례였다. 이러한 기록은 영친의의 역사적 중요성을 뒷받침하며, 당시 사회에서 이 의례가 가지는 의미를 더욱 강조한다. 『국조오례의』 권4 「가례(嘉禮)」 에 규정된 ‘문무과영친의(文武科榮親儀)’와 회화를 분석하면, 전체의식은 다음의 순서로 진행되는 것이 확인된다.
- 과거급제자가 한양 경복궁 광화문 앞에서 출발하여 고향으로 향함
- 고향의 원정(遠亭)에 도착하여 공복(公服)으로 환복(換服)
- 지방 향교(鄕校)에 이르러 알성의례(謁聖儀禮) 거행
- 수령청에 도착하여 수령과 배례(拜禮)
- 수령과 함께 본가(本家)에 도착하여 부모님을 알현(謁見)
- 수령과 함께 부모님을 모시고 공관(公館)으로 돌아옴
- 부모님을 위한 잔치 의례 거행(수령이 나라를 대신해 주관)
위와 같이 진행되는 일련의 의식에서 일차적으로 확인된 주요 참여자 복식은 대략 다음과 같다. 과거급제자는 어사화를 꽂은 복두(幞頭)에 녹색 공복을 착용한 모습이 확인된다. 아버지는 갓과 포를 입은 편복(便服) 차림이며, 어머니는 저고리에 치마를 착용하였다. 수령은 수령청에서 배례할 때 공복(公服)을 착용하고, 급제자 본가로 갈 때와 돌아와서 잔치를 벌일 때는 갓과 포를 갖춘 편복으로 환복했다. 기타 각 장면에 등장하는 인물들은 모두 신분에 맞는 복식을 착용하고 있다.
과거급제자의 복식과 관련된 선행연구에서는 급제자가 말을 타고 삼일유가(三日遊街) 하는 장면과 집안사람들이 급제자에게 잔치를 베풀어주는 문희연(聞喜宴) 참여자의 복식을 고증하고 2D 도식화한 연구가 진행된 바 있다(김미선, 2023; 김미선·이은주, 2024; 진덕순, 2019). 그러나 한양에서 출발하여 고향에 당도해서까지 치러지는 영친의례 전체 일련의 의식절차를 규명하고, 각 절차별 참여 신분별 복식을 고증하여 이를 3D와 4D로 구현한 연구는 없는 상황이다.
한편, 2010년 디지털 공간에서의 가상의상 시뮬레이션 프로그램으로 《CLO 3D》와 《마블러스 디자이너(Marvelous Designer)》가 개발되었고, 지금까지 이를 활용한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 초기에는 영화 의상과 3D 의상의 표현 특성을 비교하는 연구가 진행되었으며(나윤희·김숙진, 2012), 중국 전통복식 구현에 관한 연구가 진행되기도 하였다(당하루·김숙진, 2022; 이가심·김숙진, 2022; Han-Rui, 2023; Li-Kexin, 2023). 그리고 최근 들어 한복 분야에서도 이를 활용한 재현 및 복원 연구가 진행되고 있으며(강서영 외 3인, 2023; 강서영 외 2인, 2024; 김민정, 2022; 박정현 외 2인, 2020; 이민정 외 7인, 2024), 복제품 제작을 통한 실제착의와 가상착의의 비교 연구가 진행되었다(한수경, 2025). 특히 주목할 것은, 최근 중국 본토에서도 전통복식을 국가 문화 정체성의 중요한 요소로 인식하면서 전통복식 가상 시뮬레이션 복원 분야에 많은 관심을 기울이고 있으며, 《CLO 3D》를 활용한 가상 시뮬레이션 복원 연구를 진행하고 있다. 이러한 동향은 한국 복식학계에도 디지털 복원 연구에 대한 지속적인 관심과 학문적 접근이 요구됨을 시사한다.
기존의 한국전통복식 연구는 주로 문헌 기록과 실물 유물 분석에 의존해왔으며, 그로 인해 다음과 같은 한계점을 지닌다. 첫째, 실물 유물의 보존과 접근성에 제한이 있다. 복식 유물은 시간이 지나면서 손상되거나 훼손될 위험이 있으며, 연구자가 직접 조사하기 어려운 경우가 많다. 둘째, 착용 시 실루엣과 움직임을 반영하기 어려운 점이 있다. 문헌, 유물, 회화를 통한 연구는 복식의 구조를 이해하는 데 도움이 되지만, 착용자의 동작에 따른 복식의 변화를 충분히 분석하기에는 한계가 있다. 셋째, 기존 연구는 학술적인 분석에 초점이 맞춰져 있어 대중이 전통복식을 직관적으로 이해하기 어려운 경우가 많다. 이러한 한계를 극복하기 위해 3D 가상착의와 4D 구현에 관한 연구가 필요하다. 3D 가상착의는 복식의 형태와 구조를 정밀하게 재현할 수 있으며, 4D 기술을 활용해 착용자의 동작을 구현하여 복식이 움직임에 따라 자연스럽게 변화하는 모습을 표현할 수 있다.
이에 본 연구는 문헌, 유물, 회화 등의 사료를 기반으로 영친의례의 절차와 복식을 고증하고, 이를 3D 가상착의와 4D 기술을 통해 디지털로 구현하는 것을 목표로 한다. 이를 통해 기존 연구의 한계를 극복하고, 전통복식 연구에 새로운 접근 방식을 제시하고자 한다.
기대효과:
본 연구는 조선시대 영친의례 절차와 복식을 디지털 기술을 통해 구현함으로써, 전통복식 연구의 새로운 방향을 제시하고 역사적 가치를 재조명하는 데 기여한다. 기존의 전통복식 연구가 문헌 및 유물 분석에 중점을 두었다면, 본 연구는 2D 디지털 평면도 제작 및 3D 가상착의와 4D 구현을 통해 영친의례 절차와 참여자들의 복식을 정밀하게 재현하고, 복식의 동적 요소까지 분석하는 데 중점을 둔다. 이를 통해 복식 연구의 디지털 전환을 촉진하고, 복식의 움직임을 반영한 실증적 분석이 가능해질 것이다.
이러한 연구 방법은 전통복식 연구 전반에 적용될 수 있으며, 본 연구에서 구축한 디지털 복식 모델은 후속 연구의 기반이 되는 학술 자료로 활용되어 복식사 연구의 체계적 발전을 뒷받침할 것이다. 또한, 연구성과는 문화유산 보존과 교육 콘텐츠 개발에 활용될 수 있어 사회적 기대효과 또한 클 것이다.
영친의례 절차와 복식의 고증을 통해, 지방 향교와 서원, 또는 각 지자체를 중심으로 교육적 효과를 갖는 의례 재현 행사를 체계적으로 실시할 수 있을 것이다. 이를 통해 전통문화의 올바른 재현과 전달이 가능해지고, 지역 주민들이 참여하는 과정에서 전통의 가치를 실질적으로 보존하고 확산시킬 수 있을 것이다. 또한, 박물관과 교육 기관에서는 디지털 기술을 적용한 전시 및 교육 콘텐츠로 활용할 수 있으며, 3D 가상착의 및 4D 구현을 통해 관람객이 전통복식을 직관적으로 이해하도록 돕는다. 더불어, 디지털 아카이브 구축을 통해 복식 연구자료를 체계적으로 보존하고, 연구자뿐만 아니라 일반 대중도 쉽게 접근할 수 있는 학습 자료를 제공할 수 있을 것이다.
향후 본 연구자는 연구성과를 바탕으로 전통복식과 디지털 기술을 접목한 교육 및 연구 활동을 확장할 계획이다. 3D 및 4D 기술을 활용한 복식 연구 방법론을 발전시키고, 학술대회 발표 및 논문 게재를 통해 학문적 네트워크를 확장할 예정이다. 또한, 디지털 복식 연구 결과를 대중화하여 연구성과를 공유하고, 전통복식 교육 프로그램을 개발하여 연구자가 보유한 지식과 기술을 사회적으로 환원하는 데 기여하고자 한다.
결론적으로, 본 연구는 전통복식 연구의 학술적, 사회적 가치를 높이고, 디지털 기술을 활용한 새로운 연구 방법론을 제시함으로써 복식 연구의 새로운 패러다임을 정립하는 데 기여할 것이다. 이를 통해 한국 전통문화의 보존과 확산에 기여하고, 전통복식을 현대적으로 계승하는 다양한 가능성을 제시할 것으로 기대된다.
연구요약:
본 연구는 문헌, 유물, 회화 자료를 기반으로 조선시대 영친의례 절차와 복식을 고증하고, 2D 디지털 평면도 제작 및 3D 가상착의와 4D 기술을 통해 디지털로 구현하는 데 중점을 둔다. 연구의 주요 내용은 다음과 같다.
① 연구의 목적과 범위 및 방법을 제시하고 선행연구를 검토하여 연구 필요성을 명확히 한다. 또한, 본 연구에서 적용할 방법론과 주된 고찰 대상을 제시한다. 조선시대 영친의 중 강희맹(姜希孟, 1424~1483년)의 영친의례를 현대 디지털 기술을 활용해 복원하고 그 의미를 조명하려는 것을 목표로 한다.
② 문헌 및 회화 속 영친의 기록을 고찰하고, 정치적 및 사회적 변화가 영친의례 절차와 복식에 미친 영향을 분석한다. 이를 통해 영친의례 절차 및 참여자의 복식 고증과 디지털 구현을 위한 기초 자료를 마련한다.
③ 영친의례의 절차와 참여자의 복식을 고증한다. 먼저, 영친의례의 전반적인 의식 절차를 검토하고, 각 세부 의식의 진행 방식을 시간순으로 분석한다. 이후, 의식 절차에 따라 참여자의 복식 종류를 구분하고, 각 복식 종류별로 구성 품목을 정리한다. 마지막으로 유물 분석을 통해 품목별 세부 형태를 고증하여 3D 가상착의를 재현하기 위한 기초 도식화 및 패턴을 제작한다.
④ 참여자의 복식을 3D 가상착의로 재현한다. 3D 가상착의 프로그램에서 2D 패턴을 제작하여 재봉하고, 텍스처와 물성을 적용하여 3D 시뮬레이션을 통해 복식의 실루엣과 착용 방식을 재현한다.
⑤ 4D 기술을 활용하여 복식 착용자의 동적 변화를 구현한다. 이를 통해 의례 절차에서 복식의 형태 변화를 분석하고, 강희맹의 영친의례를 디지털로 구현한다.
⑥ 연구 결과를 종합하고, 전통복식 연구에 디지털 기술을 접목한 새로운 접근 방식을 제시한다. 향후 연구 방향과 제한점을 명시하고 후속 연구의 필요성을 논의한다.
본 연구의 방법 및 추진 전략은 다음과 같다.
① 문헌과 회화 자료 분석을 통해 영친의례 절차와 참여자들의 복식 고증에 대한 이론적 근거를 도출한다. 구체적으로, 『국조오례의』, 『경국대전』, 『조선왕조실록(朝鮮王朝實錄)』 등의 문헌과 주요 회화 자료인 서울역사박물관 소장 <이력도>와 국립중앙박물관 소장 <담와평생도>에 나타난 의례 장면을 심층적으로 분석하여 영친의례 절차와 참여자들의 복식 종류, 복식의 주요 구성 품목을 파악한다.
② 유물 분석을 통해 복식의 품목별 세부 형태를 구체적으로 고증한다. 박물관과 연구기관에 소장된 복식 관련 유물을 조사하여, 복식의 품목별 세부 형태, 소재, 장식, 색상 및 기법 등을 명확히 분석하고, 《Adobe Illustrator》와 패턴 CAD 프로그램을 활용하여 정확한 도식화 및 패턴을 제작해 이를 3D 가상착의 구현에 필요한 기초 자료로 사용한다.
③ 3D 가상착의를 활용하여 영친의 참여자 복식을 재현한다. 이를 위해 《CLO 3D》와 《마블러스 디자이너》를 사용한다. 《CLO 3D》는 복식의 구조적 정확성과 실루엣 구현에 강점을 보이며, 《마블러스 디자이너》는 복식의 움직임과 질감을 자연스럽게 재현한 데 적합하다. 두 프로그램을 비교 분석하여 복식의 정확한 실루엣 구현과 동적인 움직임을 동시에 구현하는 최적의 방법을 도출한다. 작업 과정은 아바타 설정, 2D 패턴 제작, 3D 패턴 배치, 재봉, 시뮬레이션, 색상 및 소재 추가, 물성 조정, 렌더링 순으로 진행한다.
④ 4D 기술을 활용하여 복식이 착용자의 움직임에 따라 변화하는 과정을 분석한다. 3D 가상착의 파일을 《블렌더(Blender)》와 《시네마 4D(Cinema 4D)》로 전환하여 리깅(Rigging)과 애니메이션을 적용한다. 《블렌더》는 강력한 리깅 및 애니메이션 기능과 물리 기반 시뮬레이션을 제공하며, 《시네마 4D》는 직관적인 UI와 빠른 시뮬레이션 속도로 복식의 동적 변화를 효과적으로 표현할 수 있다. 두 프로그램을 비교 분석하여 복식의 물리적 특성 및 동적 변화를 정밀하게 재현하는 최적의 방법을 선택하고, 디지털 환경에서 복식의 움직임을 효과적으로 분석하는 방법을 제시하고, 영친의례를 디지털로 구현한다.